SOLVE – Spielerische Risikoprävention für Draufgänger!
Michelle Rohde
Katholische Hochschule NRW
Nuri Wieland
Katholische Hochschule NRW
Entertainment und Serious Games spielen im Bereich Prävention und Gesundheitsförderung eine zunehmende Rolle. Durch sie werden neue Zugänge in der professionellen und ehrenamtlichen Arbeit, v.a. mit jüngeren Zielgruppen, möglich.
Im BMBF-geförderten Projekt SOLVE haben Psychologen und Game Designer gemeinsam eine digitale spielebasierte Intervention zur Reduktion schädlichen Substanzkonsums und Risikoverhaltens entwickelt. Die Intervention richtet sich an Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren mit erhöhter Impulsivität und/oder erhöhtem Sensation Seeking. In neuer Weise wird ein persönlichkeitsfokussierter Präventionsansatz mit einem unter Jugendlichen beliebten Medium – dem digitalen Spiel, kombiniert. Des Weiteren kommen in der Intervention verhaltenstherapeutische und Motivational Interviewing Methoden zum Einsatz.
Die Entwicklung und Testung der neuen Intervention setzt eine intensive interdisziplinäre Auseinandersetzung mit verschiedenen Aspekten der Zielgruppe und des Mediums voraus. Es werden sowohl konkrete Erkenntnisse und Erfahrungen aus dem Forschungsprojekt SOLVE sowie neueste wissenschaftliche Ergebnisse aus den Bereichen Game Design, digitale Methoden und Gesundheitsförderung präsentiert.
Im BMBF-geförderten Projekt SOLVE haben Psychologen und Game Designer gemeinsam eine digitale spielebasierte Intervention zur Reduktion schädlichen Substanzkonsums und Risikoverhaltens entwickelt. Die Intervention richtet sich an Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren mit erhöhter Impulsivität und/oder erhöhtem Sensation Seeking. In neuer Weise wird ein persönlichkeitsfokussierter Präventionsansatz mit einem unter Jugendlichen beliebten Medium – dem digitalen Spiel, kombiniert. Des Weiteren kommen in der Intervention verhaltenstherapeutische und Motivational Interviewing Methoden zum Einsatz.
Die Entwicklung und Testung der neuen Intervention setzt eine intensive interdisziplinäre Auseinandersetzung mit verschiedenen Aspekten der Zielgruppe und des Mediums voraus. Es werden sowohl konkrete Erkenntnisse und Erfahrungen aus dem Forschungsprojekt SOLVE sowie neueste wissenschaftliche Ergebnisse aus den Bereichen Game Design, digitale Methoden und Gesundheitsförderung präsentiert.
Flyer für Studienteilnahme SOLVE (Deutsch, PDF) | |
Infoblatt für Eltern zur Studienteilnahme (Deutsch, PDF) | |
Aufzeichnung (Deutsch, Video) | |
Recording (Deutsch, Video) | |
Recording (English, Video) |